Publicado originalmente na edição número 37 da revista Photoshop Creative.

Sobre o artista
Robert Sammelin, EA DICE
www.dice.seO sueco Robert é um artista de conceitos, autodidata e designer gráfico sênior na DICE. Atualmente, trabalha duro em Battlefield 3Os jogos de tiro com temática militar costumam se inspirar muito em filmes e, claro, em outros games do gênero, levando a intermináveis variações sobre o mesmo tema. Isso é uma coisa que Robert Sammelin procura evitar. “Busco fontes de inspiração menos óbvias para criar frescor, sem perder de vista o estilo e a atmosfera do jogo”, ele revela. Aqui, ele se inspirou em fotografias de moda e anúncios de carros.
Comparado a capa de Bad Company, o jogo anterior da franquia, esta imagem é mais sombria, mais urbana e, embora estilizada, mais fotorrealística. “O plano de fundo noturno com uma cidade representa diretamente os ambientes urbanos de Battlefield 3”, explica Sammelin. A direção de arte do jogo também é representada no esquema cromático e luminoso – os altos contrastes, superfícies especulares, poeira e fumaça com tons azuis e ciano predominantes, contrastados com os acentos em vermelho e laranja.
Esta imagem foi inteiramente criada no Photoshop, sendo o soldado principal composto a partir de uma colagem de cerca de 700 fotos de estúdio de um modelo usando uniforme e equipamento militar. “Pintei extensivamente sobre esta colagem para dar ao modelo um novo rosto, proporções diferentes e uma aparência de 2D”.
Criação do soldado
Após uma colagem aproximada, mesclei todas as partes pintando sobre as emendas, rearranjando o equipamento e as áreas do corpo, redimensionando as proporções e pintando luzes e sombras. Depois, os ajustes – sendo os principais Shadows/Highlights e Selective Color – com diferentes modos de mesclagem. Então, veio uma pintura meticulosa, criando um novo rosto e retocando de forma geral.
Efeito de luz
Vermelho/Laranja
Experimentei bastante até obter o visual de feixes de luz de longa exposição, misturando fotos de trânsito a pincéis personalizados – mais um pouco de redimensionamento e distorção. Ao trabalhar com camadas em um grupo no modo Linear Dodge, com uma camada preta sólida na parte de baixo, pude ajustar e aplicar diferentes efeitos e mesclagens.
Feixes de luz azul
Nas luzes vermelhas/laranja, apliquei um dégradé de estilo Angle, com Gradient Type em Noise. Depois de criar os feixes, eu os achatei e redimensionei, finalizando com a aplicação de Curves e colorização. Adicionei, em seguida, uma camada de fumaça com uma máscara e pintei por cima.